Киберспорт — относительно молодой и уникальный вид спорта. Несмотря на то, что в нем можно играть в футбол или стрелялки — он малоподвижный вид спорта и больше похож на шахматы. Он требует внимательности, быстроты и умения просчитывать ходы соперника. Здесь вы узнаете историю появления киберспорта.
Основные вехи развития киберспорта
Первый кибертурнир состоялся почти 50 лет назад — в 1972 году. Им стала Межгалактическая олимпиада по Spacewar, которая состоялась 19 октября в кампусе университета Стэнфорд. Призом была всего лишь годовая подписка на знаменитый журнал Rolling Stone. Было проведено 3 типа соревнований — личный зачет, свободная игра и игры два на два. Очерк о турнире попал на страницы журнала Stone Sports.
Далее в 1981 году состоялся турнир по игре Space Invaders, где участвовало более 10 000 человек.
На стыке веков киберспорт или
стал всё более популярным, появились такие игры как Doom, Quake, Counter-Strike, а за ними Dota и WarCraft.
В 1990-е нашлось место и стратегиям: StarCraft: Brood War, Warcraft: Orcs & Humans, Age of Empires или же Command & Conquer, но свою популярность эти игры получили уже в нашем веке.
Именно первый турнир по Dota 2 изменил представление о кибертурнирах. После него многие осознали, что быть киберспортсменом — престижно и может принести славу и деньги. Призовые фонды на чемпионатах по той же Доте «The International» растут с каждым годом, в 2019 году он составлял 34 млн долларов. Зарабатывать на киберспорте можно и на рекламе и на показах турнира. Еще в 2015 году финал Доты 2 в прямом эфире смотрело 4.6 млн человек.
Сейчас проводят турниры в разных видах игр: шутеры, стратегии, спортивные игры (наподобие FIFA).
Киберспорт в России
Именно в России киберспорт был впервые признан официальным видом спорта. Дата 25 июля 2001 года навсегда изменила представление о спорте как таковом. Через 5 лет его исключили из реестра, но заново добавили туда в 2016 году. Сейчас в нем находятся такие подвиды киберспорта:
- шутеры;
- боевая арена;
- стратегия;
- спортивный симулятор;
- технический симулятор;
- файтинг.
В зависимости от игры количество игроков в команде варьируется до 15 до всего 1. Во многих профи командах есть тренеры. Каждая игра и турнир подчинены строгим правилам.
Кстати, с 2018 года Университет ИТМО платит стипендию для киберспортсменов. В том же году объем продаж составил 906 млн долларов.